Типы боев. Бои делятся на две группы - одиночные и групповые. В одиночном бою противниками являются два человека, и тот, у которого под конец боя кончатся жизни, считается победителем. В групповых боях с каждой стороны уже несколько (до 10) участников. Бой идет до тех пор, пока в одной команде не закончатся бойцы. Техника боев. Одиночные бои протекают следующим образом: на каждый ход (кроме первого) отводится одна минута (на первый ход - 4 минуты), в течение которого каждый из оппонентов выбирает, как будет себя вести его персонаж. Стрелять можно с поправкой влево, вправо и прямо, уходить тоже - влево, вправо или остаться на месте. Кроме этого, есть еще несколько возможностей - можно во время хода кинуть гранату, но в этом случае вы не сможете стрелять из вашего оружия. Можно также приблизиться к противнику, если это возможно. Боевые характеристики. К боевым характеристикам относятся четыре основных характеристики (сила, здоровье, меткость, выносливость), кроме этого - умение владения оружием. Сила влияет на то, какое и как много вы сможете надеть оружия и обмундирования. Например, гранатомет РПГ весит 20 единиц, соответственно, вам необходимо 20 единиц силы, чтобы его одеть. С другой стороны, рогатка весит всего 1, значит, если у вас в наличии те же 20 единиц силы, у вас останется еще 19 на различное обмундирование. Здоровье определяет количество ваших жизней. Максимальное количество жизней равняется вашему здоровью, умноженному на 6. Таким образом, первоначально у вас 60 жизней (10*6), а потом вы сможете увеличивать здоровье, увеличивая и количество жизней. Например, при 25 единицах здоровья, у вас будет 150 жизней. Меткость влияет на вероятность попадания. Предположим, из картофелемета ?2 попасть в противника больше вероятность при большей меткости. Если при 10 единицах меткости вы можете не попасть во врага, даже угадав, куда он отошел, то при 20 единицах меткости Вы можете попасть во врага, даже не угадав, куда он отошел. Кидая гранату, вы заденете больше противников, если у вас будет больше меткости. Из снайперской винтовки при маленькой меткости есть вероятность промахнуться даже по игроку с видимостью 100% и угадав, куда он отходит, соответственно, при большей меткости вы будете реже промахиваться по игрокам, видимость которых меньше чем 100%. Но, с другой стороны, из снайперской винтовки невозможно попасть во врага ни при каких условиях, если вы не угадали, куда он отошел. Выносливость определяет, как часто и как сильно будут попадать в вас противники. При большей выносливости больше вероятность того, что противник промажет. Умения владения оружием влияют на то, какой урон вы можете наносить оружием. Скажем, на 13-м уровне владения снайперскими винтовками вы можете снять с противника из винтовки Б-94 максимально 70 жизней, на 14-м уровне уже до 90 жизней, на 15-м более ста. Кроме того, чем больше уровень владения оружием, тем больше вероятность попасть во врага. Этот параметр очень похож на параметр меткости, с той разницей, что увеличивается огневая мощь. Оружие. Вооружения можно подразделить на несколько групп. Это пистолеты, автоматы, ш турмовые винтовки, тяжелое оружие, снайперское оружие, дробовики и гранаты. Автоматы за один выстрел выпускают большое количество патронов, которые наносят (сравнительно с другими типами оружия, конечно) небольшой урон противнику. Это удобно, когда на нем отсутствует броня, или на нем слабая броня - тогда за один раз можно нанести очень большой урон, но против сильной брони автоматы практически бессильны. Как правило, не очень дальнобойны (до 4-х ходов). Довольно удобное оружие для групповых боев, когда необходимо добить противника, у которого осталось мало жизней, хотя в этом плане им не сравниться с ПП <Каштан> или кольтом. Автоматами обычно пользуются персонажи низких уровней, т.к. мощные штурмовые винтовки Steyr AUG и SIG 550 имеют колоссальное преимущество перед любым автоматом в том, что касается дальнобойности и огневой мощи. Штурмовые винтовки от автоматов отличает большая точность, то есть меньший разброс пуль. Поэтому, если вы угадываете, куда отошел противник, вы нанесете ему очень большие повреждения. С другой стороны, если вы не угадываете - вероятность попадания практически нулевая даже при очень большой меткости. Штурмовые винтовки стреляют малым количеством пуль, поэтому на наносимый вами урон сильно влияет также ваша меткость и маскировка соперника. Стреляют довольно далеко - разброс от семи ходов до двенадцати. Снайперские винтовки стреляют за один раз только одним патроном. Главное достоинство - урон, наносимый из этого оружия, практически не зависит от брони на противнике. Скажем, если вы снимаете с него 70 жизней, то, на самом деле, без разницы - 70 или 65? Дальнобойны, ни одна снайперская винтовка не стреляет ближе 12-ти выстрелов, подчас хорошему снайперу может хватить одного попадания, чтобы убить соперника, если у того жизней меньше чем 100. Но у снайперок есть существенный недостаток - не всегда, даже угадав направление, вы можете попасть. Это зависит и от вашего уровня владения, и от вашей меткости, и от выносливости врага и от его маскировки, и даже от игрового времени суток. Таким образом, снайперское оружие - на любителя. Тяжелое оружие, как правило, бьет с очень близких дистанций - самое дальнобойное из них, РПГ, стреляет на 5 ходов. Это, конечно, очень мало, но зато тяжелое оружие бьет очень сильно. А малая дальность стрельбы может играть даже положительную роль: в групповых боях так хорошо использовать тяжелое оружие в связке с мощной гранатой. Тяжелое оружие обладает потрясающей боевой мощью, против него спасует любая броня. Разброс пуль, как и у штурмовых винтовок, довольно низок, но уж если вы угадали направление - считайте, враг уже мертв. Особняком здесь стоят различные РПГ. Ручные гранатометы - РПГ и РПГ-16 <Гром> сильно отличаются от своих сородичей. Они стреляют сразу по группе игроков, нанося за один выстрел урон сразу нескольким из них. РПГ <Гром> стреляет за 10 ходов, что делает его смертельным врагом для штурмовых винтовок G3 и SIG 550 (их дальность также составляет 10 ходов), потому что хорошему гранатометчику может хватить пары ходов, чтобы уничтожить практически всех соперников в зоне досягаемости. Проблемой могут являться игроки во вражеской команде, у которых оружие бьет очень близко: они оказываются на поле боя очень близко к гранатометчику, из-за чего тот начинает попадать именно по ним, маломощным персонажам. РПГ весят аж 20, поэтому у гранатометчика как правило очень мало брони и он становится легкой добычей тех же G3. Если же игроки стоят ровненькой линейкой, например, все они находятся на расстоянии 10 от вас, они станут для вас легкой добычей. Что же касается обычного РПГ, то он уже сдал свои позиции, по нынешним меркам этот гранатомет очень слаб. Но для боевых уровней ниже шестого этот гранатомет может стать настоящей находкой. Дробовики - очень точное, очень мощное оружие. Стреляют обычно двумя патронами. Самые мощные из дробовиков - Jackhammer и Сайга - при достаточно высоком уровне владения этим оружием могут снимать более 100 жизней одним патроном. Против такого бессильна любая броня! Но, к сожалению, самый дальнобойный из дробовиков стреляет всего за 1 ход от себя. Кроме того, из-за малого числа выпускаемых патронов, по хорошо замаскированному игроку попасть вообще очень сложно. Зато к дробовикам хорошо надеть гранату - все те игроки, у которых дальнобойность ниже или равна 12, будут в полном распоряжении вашей РКГ-3. А если дробовик подошел вплотную, он становится настоящей машиной смерти - защитить может только невероятное количество жизней (больше 200) или потрясающая маскировка. Не думайте, что хорошими дробовиками являются только сайга и jackhammer - нет, просто они созданы для высоких боевых уровней, а среди низкоуровневых игроков и Nova Tactical может наделать много шума. Пистолеты - сейчас вымирающий вид оружия. Даже на первом боевом уровне можно купить себе снайперскую винтовку или дробовик, или FN-MINIMI, которые гораздо эффективнее пистолетов. Среди них можно выделить только два типа - ПП Каштан и Colt, но colt недоступен большинству игроков, которым просто нереально наработать 14 уровень умений на пистолетах - для этого нужно драться на пистолетах всю свою игровую жизнь, что, как вы понимаете, невозможно. ПП Каштан - отличное оружие для групповых боев в том плане, что стрельба с двух рук незаменима тогда, когда нужно добить кого-то из противников. Вообще, мое личное мнение таково - пистолеты на данном этапе развития игры не могут противопоставить что-либо другим видам вооружений. Наконец, гранаты. Это совершенно уникальное оружие, т.к. оно используется в паре с другим. Граната одевается на пояс, в руки берется любой другой ствол - и вперед. Гранаты незаменимы, когда надо добить слабого противника - она всегда летит в цель - кроме того, гранаты бьют по площади, задевая много игроков, поэтому можно сильно их повредить или даже убить. Если в руки взять какой-нибудь дробовик, а на пояс повесить РКГ-3, то вы станете машиной смерти - первым ходом вы кидаете гранату, нанося сильный урон противнику и зарабатывая себе много боевого опыта. Если вам после этого удастся добраться до противника, вы можете ему сильно повредить дробовиком. Вместо дробовика можно использовать любое оружие с низкой дальнобойностью. Совершенно уникальная ситуация - когда у игрока одновременно РПГ и граната. В этом случае он может получить в умения на гранаты за один бой сразу 2 умения, а заодно очень насолить противнику. Расстановка в боях. Игроки расставляются относительно центра так, что расстояние между ними равно среднему арифметическому от суммы дальнобойностей их стволов. Поэтому первоначально расстояние между игроком с ПП Каштан (8 ходов) и игроком с G3 (10 ходов) равняется 9 ходов, а между снайпером с Б-94 (15 ходов) и <шахидом> с картофелеметом (0 ходов) составляет 8 ходов. Между двумя снайперами с одинаковой дальностью стрельбы расстояние всегда на ход больше этой самой дальности. Например, между двумя снайперами с Б-94 расстояние первоначально будет 16 ходов. Другое дело в дуэлях -- если пушки обоих противников стреляют на одинаковое количество ходов, расстояние между ними будет на 1 меньше. Например, бойцов с Б94 расставят так, что расстояние будет 14, а дальность стрельбы винтовки -- 15. Порядок ходов. Первым обрабатывается ход игроков той команды, которая выделена красным цветом. Если же это дуэль, то ход того игрока, который создал бой. Это имеет огромное значение тогда, когда два игрока не достают друг до друга. Распишу это поподробнее: 1. Между двумя снайперами с Б-94 расстояние 16 ходов. Оба они угадали, куда отошел противник, и при этом игрок из красной команды подошел ближе. 2. Сервер обрабатывает ход красного: вначале - куда он стреляет. Стреляет он тогда, когда до противника еще 16 ходов, поэтому он не попадает. 3. Обрабатывается то, что <красный> подошел, расстояние стало 15. 4. Обрабатывается ход <синего>. Он угадывает, куда отошел <красный>, а поскольку расстояние уже стало 15 ходов, то <синий> попадает в <красного>. Вы видите, какая здесь загвоздка, поэтому, если вы в красной команде - никогда не подходите первым в такой ситуации. Надо заметить, что очередность ходов в команде также подчиняется правилу - вначале обрабатывается ход того, кто раньше зашел в бой и стоит выше в списке игроков. Это также важно: если вы зашли в бой вторым в своей команде (т.е. перед вами уже был игрок), то, если вы оба будете стрелять в одного и того же игрока и оба угадаете, то тот, кто перед вами, получит столько опыта, на сколько он попал, а вам - сколько останется. Если вообще не останется - ничего вам не будет, получится, что вы впустую стреляли. Пример - вы стреляете в одного и того же человека, у него 60 жизней. Первый в списке попал в него на 50 жизней, второй - на 7, третий - на 189. Первый получил в графу <урон> 50 жизней, второй - 7, третий - 3. Если же, допустим, первый попал бы на 61, скажем, два других игрока вообще не получили бы опыта, несмотря на то, что третий попал вообще на 189. Но здесь все равно есть польза - вы, нанеся из своего оружия урон во время боя любому игроку и даже не получив опыта, все равно увеличите ваши умения © AlexBloodGras
|